Listede Yok
Yerleştirme, gündelik dijital arayüzlerin sınıflandırma mantığını içinde hareket edilebilir mekânsal bir sisteme dönüştürerek kuralların, kategorilerin ve önceden tanımlanmış seçeneklerin neyin tanınabilir, kaydedilebilir ve eyleme geçirilebilir olduğunu nasıl belirlediğini araştırır.
METİNMETİN
Küratöryel metin
Bizi birleştiren bağlar paramparça olmuşken
ve habis rasyonalite biçimleri bütün gücüyle işlerken,
bu dünyanın kasveti içinde nasıl insan kalınır?1— Jonathan Crary
Merve Mepa’nın çalışma pratiği, dijital medya, heykel ve enstalasyon arasındaki sınırlar üzerinde şekillenirken, tarihsel ve günümüz teknolojilerini yerel ve algoritmik bilgi biçimleriyle bir araya getirir. Teknolojiye kendinden menkul, edilgen bir araç olarak değil, aksine iktidar rejimleri tarafından biçimlendirilen ve çeşitli anlam katmanlarını bünyesinde taşıyan maddi bir mekanizma olarak yaklaşır ve çeşitli müdahalelerle bu mekanizmaları kısa devreye uğratır. Ayrıca Mepa’nın pratiği, gündelik yaşama içkin unsurları düşünsel sürece eklemleyerek, açık kaynaklardan ve arşivlerden elde edilen verileri yeniden yapılandırarak muktedir olan tarafından üretilen katmanlaşmış ilişki öbeklerini açığa çıkarmayı amaçlar.
Mepa, Üçgen II projesi kapsamında, galeri mekânının içerisinde, ofisi andıran bir yapı tasarlar. İçerisine kabul ettiği kişiyi belirlenmiş kurallar ve yönlendirmeler aracılığıyla şekillendiren ofis, kişinin hayatta kalma stratejilerini geliştirdiği bir mekân olarak tahayyül edilir. Günümüzde kapitalist sömürünün üretildiği mekânlar yalnızca ekonomik ilişkiler üzerinden şekillenmez. Bu sistemler, insan-sonrası unsurlarla eşgüdümlü bir biçimde ilerler. Exo-capitalism olarak da literatüre geçen bu sistem, algoritmik bir nüve misali işler.2 Bu türden exo-capitalist oluşlar, tekil bir bedene, canlıya veya maddi ortama ait olmayan, insan, teknoloji, veri ve algoritmalar arasındaki ilişkiler ağı içerisinde varlık kazanan melez organizmalardır. Dolayısıyla kapitalist sistem içerisinde artık yalnızca insan emeği değil, bireyin davranışları, bilişsel süreçleri ve sosyal ilişkileri de araçsallaştırılarak birer kaynağa evrilir.
Listede Yok adlı yerleştirmesi, teknoloji dolayımında olan insanın kırılganlığına ve yaralanabilirliğine dikkat çeker. Jonathan Crary’e göre, günümüz geç-kapitalist gerçekliği yeni bir normatiflik modeli dayatır. Bu yeni model, gerçekliğini 7/24 zamansallık evreninde kurar: “7/24, gece ile gündüz, aydınlık ile karanlık, eylem ile istirahat arasındaki ayrımların sürekli altını oyar. Bir duyu yitimi, hafıza yitimi alanıdır, deneyim imkânını bertaraf eden bir şeyin alanıdır.”3
Listede Yok yerleştirmesinin bulunduğu alana giren izleyiciyi öncelikle halıfleks karolar karşılar. Bu davetkâr halıfleks örüntü sembolik olarak ofis mekânlarına göndermede bulunurken, aynı zamanda Mepa’nın oyun kültürüyle kurduğu ilişkinin bir tezahürüdür.
Mepa’nın yapıtlarında oyun kültürüne ait kavram setleri, kimi zaman örtük, kimi zaman ise doğrudan bir biçimde, yapıtın temel ya da kısmi omurgasını oluşturur. Oyuna ilişkin unsurlar, mekânın inşasında asli bir rol üstlenebildiği gibi, anlatının oluşumuna da katkı sağlar. Mepa, bu sergi kapsamında mekân kurgusunu oluştururken Dungeon Morphism kavramından yararlanır. Dungeon Morphism’ler, prosedürel zindan üretim tekniklerinden farklı olarak önceden belirlenmiş ve tutarlı haritalar üretmez; bunun yerine, yapısal dönüşümler aracılığıyla zindanları yeniden inşa eder. Zindana ait unsurların eklenmesi, çıkarılması ve yeniden düzenlenmesi yoluyla yeni bağlantılar ve mekânsal ağlar oluşturulur. Çıkmaz sokaklar ve gizli odalar gibi unsurları barındıran bu haritalar, eyleyenin her kullanımda farklı bir deneyim alanıyla karşılaşmasına olanak tanır. Üçgen II projesi için tasarlanan Listede Yok yerleştirmesi de Dungeon Morphism’i bir tür sergileme metodolojisi olarak benimser.
Halıfleks, mekân içerisinde 1990’ların oyun estetiğini anımsatan pikselleşmiş bir örüntü yaratır. İzleyici, adeta açık dünya bir oyunun içerisinde serbestçe dolaşmaya bırakılmıştır. Açık dünya haritalarına sahip oyunlara ilişkin yaygın kanı, oyuncunun yaratılan dünya içerisinde özgürce hareket edebildiği ve dilediğini yapabildiğidir. Bu kısmen doğru olsa da, söz konusu özgürlük anlayışı görecelidir. Oyuncu, temelde etkin bir konumda görünmesine rağmen, sınırları önceden belirlenmiş bir alan içerisinde hareket eden edilgen bir eyleyicidir. Listede Yok yerleştirmesi izleyiciye serbest dolaşım imkânı tanır fakat her açık dünya oyununda olduğu gibi, belirli sınırlar ve kısıtlamalar da barındırır.
Mekân içerisinde bir dungeon platformu, bir video ve küçük bir amulet nesnesi yer alır. Tek bir parçadan oluşan dungeon platformu topografik bir harita oluştururken aynı zamanda mekân içerisinde yeni bir mekânın yaratılmasına katkıda bulunur. Bir diğer platform ise iki plastik arşiv kutusu ve bu kutulardan birinin içerisine bırakılmış bir bilgisayar kasasından meydana gelir. Ofislerde kâğıtları depolamak ve arşivlemek amacıyla kullanılan bu kutular, burada asli işlevlerinden sıyrılarak mekânsal kurgunun bir parçası hâlini alır. Bu kutular aynı zamanda, fiziksel depolama pratiği ile dijital veri depolama arasındaki geçişi temsil eden bir “eşik nesnesi” olarak da okunabilir.
Ofis kutularının içerisine yerleştirilen bilgisayar kasasından duvara metin tabanlı, spekülatif bir hikâye yayılır. Hikâye, izleyiciyi önceden tasarlanmış bir yürüyüşe davet eder. İki karakterin karşılıklı konuşmalarıyla ve direktiflerle başlayan bu metinsel akış içerisinde, bir zindanda kapana kısılmış işçinin bulunduğu yerden kurtulmak için verdiği nafile çabaya tanıklık ederiz. Videodaki karanlık atmosfer ve uzun, mânâsız duraksamalar, tekinsiz ve soğuk bürokratik mekânların kasvetini hissettirir. Yürüyüş felsefesini barındıran video, geç kapitalizm içerisinde insanın yalnızca parçalanmış değil, aynı zamanda bizatihi veriye dönüşmüş hâlini imler.
Odanın sol tarafında ufak bir amulet yer alır. Genellikle Rol-Yapma tarzı oyunlarda sıklıkla karşımıza çıkan bu amulet, yönlendirilen karakterin sınıfına göre karaktere ekstra enerji, can veya farklı özellikler atfeder. Öte yandan, amulet yalnızca kurgusal bir nesne değildir. Tarihi binlerce yıla uzanan, şans getirdiğine veya kötücül güçlerden koruduğuna inanılan, değerli taş veya madenlerden, kil ve seramik gibi malzemelerden yapılan bir nesnedir. Mepa’nın amuleti ise ofis mekânı içerisinde kendi şeklini alır. Seramikten yapılmış bu amulet, köşelerine yerleştirilmiş yazılarla, tıpkı kutu oyunlarında kullanılan karar zarı’nı anımsatır. Fakat bu amuletin üzerinde, karar zarı’ndan farklı olarak, verili direktifler yerine video işte geçen yönlendirmeler yer alır. Ancak zar, zindan içerisinde kapana kısılmış işçiye bir çıkış sunmak yerine, onu aynı döngünün içine hapseder.
Bir bakıma, gamer ile ofis çalışanı arasında bir analoji kurulmak istenir zira ikisinin de kendi kaderlerini belirleme konusunda benzer bir yazgıya sahip oldukları hissedilir. Her ikisi de özgürlük yanılsaması içerisinde, sistemin kendilerine izin verdiği ölçüde hareket eder ve hayatta kalmayı başarı addeder.
Ofis alanı, topyekûn bir dungeon olarak, hibrit bedenlerin görüngüye çıktığı bir mekâna evrilir. Günümüz insanının konumlandığı yer, humma ile delilik arasında bir eşikte salınır. Merve Mepa’nın Listede Yok yerleştirmesi, ofis mekânında kapana kısılmış insana dair unsurları görünür kılarken, gerçekliği oyunun bileşenleri aracılığıyla yapıbozuma uğratır. Oyunun özgürleştirici ciheti4 ise insana ait unsurları insan olmayanların dolayımıyla yeniden belirginleştirir.
- Jonathan Crary, 7/24: Geç Kapitalizm ve Uykuların Sonu (İstanbul: Metis Yayınları, 2015), 93–94. ↩
- Marek Poliks and Roberto Alonso Trillo, Exocapitalism (Becoming Press, 2025), 116. ↩
- Jonathan Crary, 7/24: Geç Kapitalizm ve Uykuların Sonu (İstanbul: Metis Yayınları, 2015), 27. ↩
- Kızıl, Uras. “Oyunun Özgürleştirici İfadesinin Yitimi Üzerine.” e-skop, 20 Haziran 2017. e-skop.com ↩
- Yıl
- 2026
- Malzeme
- Halıfleks karolar, yükseltilmiş döşeme paneli üzerine kâğıt hamuru, Polaroid fotoğraf, seramik nesne, plastik arşiv kutuları, açık kasa bilgisayar, test tezgâhı, modüler ekran
Değişken boyutlar - Sergilendiği yer
- Üçgen II, Rast Gallery
- Küratör
- Uras Kızıl



